一.准备好后续需要的物体
删除掉原始画布里的所有内容后新建1个平面和6个立方体并且命名(添加物体 shift+A),(新建物体后记得command+A 应用缩放,不然引用后的物体体积会变超大)
二.在大的平面(plane)上新建一个较小的平面,选择新建的平面添加几何节点
开始之前可以将准备好的物体添加不同的颜色便于观察
(这一步作用是将准备好的物体通过几何节点实现在新建平面上位置与大小的随机分布)
下面完整的流程👇
三.添加相机📷(command+option+0)
渲染引擎选择cycles、设备GPU、焦距150mm、开启景深、光圈级数0.1、刃型6
(用于参考,可以选择自己喜欢的角度)
四.添加灯光💡
选择面光(area),40w,尺寸4m
五.给物体们加上细节
1)medium box 添加几何节点和着色编辑器
2)small box 添加几何节点和着色编辑器+for boolean着色编辑器
3)flat 增加添加几何节点和着色编辑器
4)crystal 细节
crystal添加完材质后,新建一个尺寸为0.015的立方体并添加材质,复制出两个放入crystal内部,command+j使三者合并(制作crystal的毛玻璃效果时颜色需调到#FFFFF)
5)地板材质
6)制作中部大立方体
场景中新建立方体,把底座复制出两份增加细节,如下图
场景外创建一个尺寸为0.33的小立方体命名为big cueb,将crystal毛玻璃的材质复制到big cueb上,选中中部立方体后添加几何节点并复制crystal的材质
新建两个立方体添加自发光材质后移入到芯片内部,发光强度可调节到4-5(可以将其中一个调为对比色/冷色降低发光强度充当反光)给芯片底部添加细节并复制给顶部
选中芯片顶部突出部分添加材质,增加金属感
在芯片顶部的四周添加光迹材质,通过贴图模拟丁达尔光效
六.添加景深
首先创建一个空物体做为相机的焦点,命名为camera focus point,然后选择相机
七.最后一步🎉,在立方体周围添加全息光效
创建一个平面添加纹理贴图,如果纹理贴图尺寸不合适的话可以在uv编辑器中调整大小👌
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