建模软件导出glb/glTF格式模型

在线模型格式转换工具

https://lbs.amap.com/dev/tool/gltf


1. 3ds Max


1.1 插件安装


1.1.1 该插件专为3ds Max 2015或更高版本而设计。点击此处下载

也可以直接下载📎Max2Babylon-1.4.2.zip


1.1.2 在此文件夹中,您可以找到Max2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,当前为1.2.12),点击此文件然后点击“Download”下载插件;


1.1.3 下载插件后,将其放在合适的位置并解压;


1.1.4 默认情况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因此我们必须先取消阻止它们。选择zip文件,右键单击选择“属性”,选择“解除锁定”,然后单击“应用”;

1.1.5 在电脑上解压插件文件,并打开与3ds Max版本对应的目录。最后,确保3ds Max未运行,并将所有.dll文件移动到3ds Max(软件安装目录/bin/assemblies)的安装目录中。下次启动3ds Max时,插件将自动启动,并显示一个新选项卡。

 


1.2 glTF导出(PBR材质)


1.2.1 打开英文版3ds Max(2017及其以上),新建或将以前的材质修改为物理材质(Physical Matical);


1.2.2 对物理材质部分选项进行设置;

注意:如果选中“Basic Parameters”选项中的子选项“Roughness”按钮“Inv”,材质选项中的“Roughness Map”选项可以设置“Glossiness”贴图,程序会自动转换;



1.2.3 材质选项中的Transparency Map设置(即“Generic Maps”选项中的Transparency Weight选项)


  • 仅使用Transparency Weight,且会忽略Transparency Color,以及其他参数(Roughness、Depth、Thin-walled);
  • Base Color将会和Transparency Weight合并成一张RGBA的PNG图片,且这两张图必须具有相同的尺寸;

  • 如果未提供Transparency Weight贴图,则Transparency基本数值作为默认值,如数值为0.5,则:


1.2.4 glTF文件导出


选择3ds Max菜单栏“Babylon” - “Babylon File Exporter...”


1.3 glTF动画分段设置


1.3.1 右键单击场景,选择“Babylon” - "Babylon Animation Groups"


1.3.2 点击“Create”新增动画分段,输入开始与结束的帧数,然后点击“Add Viewport Selection” 并点击“Confirm”确认分段;


1.3.3 设置好分段后,导出的gltf文件便分成4段。

点击此处更多关于3ds Max导出gltf的教程


2. Maya


2.1 插件安装


2.1.1 点击此处下载

也可以直接下载:📎Maya2Babylon-1.3.1.zip


2.1.2 在此文件夹中,您可以找到Maya2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,当前为1.2.12),点击此文件然后点击“Download”下载插件;

2.1.3 下载插件后,将其放在合适的位置并解压;


2.1.4 默认情况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因此我们必须先取消阻止它们。选择zip文件,右键单击选择“属性”,选择“解除锁定”,然后单击“应用”;

2.1.5 在电脑上解压插件文件,并打开与3ds Max版本对应的目录。最后,确保3ds Max未运行,并将所有.dll文件移动到3ds Max(软件安装目录/bin/plug-ins)的安装目录中;


2.1.6 打开Maya后,点击“窗口” - “设置/首选项” - “插件管理器”,选择“Maya2Babylon.nll.dll”项,勾选“已加载”和“自动加载”两项,然后就能看到Maya菜单栏的“Babylon”选项。


2.2 glTF导出(PBR材质)


2.2.1 打开英文版Maya,新建或将以前的材质修改为物理材质(Physical Matical);


2.2.2 对物理材质部分选项进行设置;


  • Preset Material


您可以在presets/Standard(非透明材质)与presets/Standard_Transparent(透明材质)之间进行选择。


  • Attributes


当下面的选项被勾选后,意味着导出glTF后,会自动忽略物理材质的各个选项的属性值,而直接使用贴图文件,所以当材质的某些选项没有贴图时,我们便一定不够勾选下图的选项框,并且还需要慎重的设置其属性值,这里特别提到“Emissive”选项,在下图中我们可以看到,上面没有勾选“Use Emissive Map”,而下面确设置自发光为白色,导出glTF后就会发现模型中含有本材质的网格部分为纯白色,正确的做法是应该设置为纯黑色,这样一来此材质便不会产生自发光。


  • Base color & Opacity


当勾选了“Use Opacity Map” 后,但是材质选项中没有直接设置Opacity(不透明度贴图)贴图的地方,这样一来有两种办法处理:


一是通过将Opacity贴图放到Base color的Alpha通道内(这样就需要原始的Base color确保为能够包含Alpha通道的格式,常见的如tga),导出glTF后程序会按照下图的方式,合并为一张不含Alpha通道但是带透明度的PNG图片;

含Alpha通道的示例:


另外也可以直接将Base color贴图设置为不含Alpha通道的透明PNG贴图。


2.2.3 glTF文件导出


选择3ds Max菜单栏“Babylon” - “Babylon File Exporter...”


2.3 glTF动画分段设置


与3ds Max导出glTF时动画分段设置相同


点击此处更多关于Maya导出gltf的教程


3. Blender


https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter


4. SketchUp


https://github.com/SamuelTS/SketchUp-PBR-Plugin


5. Substance Painter


https://www.allegorithmic.com/blog/new-substance-painter-autosave-gltf-and-felix-exports


6. Microsoft 3D浏览器


https://www.microsoft.com/zh-cn/p/3d-viewer/9nblggh42ths


支持导入fbx、obj、stl、ply、gltf、glb、3mf,然后可以储存为glb模型



7. Microsoft 画图3D


https://www.microsoft.com/zh-cn/p/paint-3d/9nblggh5fv99


支持导入fbx、obj、stl、ply、gltf、glb、3mf,然后可以储存为glb模型


不支持动画


8. Microsoft 3D Builder


https://www.microsoft.com/zh-cn/p/paint-3d/9nblggh5fv99


支持导入wrl、obj、stl、ply、gltf、glb、3mf,然后可以储存为glb或gltf模型


不支持动画,但是模型导入时,可以导入动画的某一帧数据


9. Adobe Dimension


https://www.adobe.com/products/dimension.html


支持导入fbx、obj、stl、skp、gltf、glb,然后可以储存为glb或gltf模型,对非专业人士是非常友好的PBR材质编辑器


不支持动画


10. C4D


https://labs.maxon.net/?p=3360


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