左图为C4D默认渲染器效果 包含漫射、反射、折射材质 右图为上传到平台园区组件的效果
由于平台3D园区组件支持的材质通道只有base color/基础色,其他通道如反射、折射通道识别不出,且环境无法对模型产生投影,所以为了提升一些视觉效果,要对模型的贴图进行烘焙。
1)模型UV
要烘焙贴图,首先要有一个正确的UV,模型简单的话可以在C4D内部自动拆UV,做到:
①尽可能铺满UV画布
②UV需是整块的,太过零碎的UV烘焙出来可能会出现问题
2.UV准备
(2)烘焙标签设置
首先在需要烘焙的物体上添加烘焙标签,以地板为例。
3.烘焙标签位置
随后根据需求逐级设置文件名,储存格式,贴图大小。
?:贴图尺寸尽量2048或者4096,阴影的质量会更好。
选项卡中根据需要勾选要烘焙的通道,只勾选颜色通道/表面颜色通道即可,其他通道会生成对应通道的贴图,平台不能识别。
自动UV关闭(若打开会自动重新拆一次UV,时间长不说还有可能和预期截然不同)
图4.烘焙标签设置
上图从左到右依次为:
①C4D中物理天空为灯光,地板为纯色贴图
②C4D中无灯光,地板为烘焙过的贴图
③上传3D园区组件的效果
?:可以发现,图2的红色圆环上没有阴影,因为只烘焙了地板,红色圆环并没有进行烘焙。
(3)各类光照对烘焙的影响
①环境光+PBR灯光
下图为两种灯光的结合使用,左图为C4D默认渲染器获得的结果,右图为烘焙结果(无灯光)
可以发现即使在烘焙前加了强烈的环境光,对烘焙结果无任何影响,上传到平台发现,在C4D内PBR灯光未照射到的区域(环境光可以照射到)呈现黑色。
?:所以结论是不要使用环境光,在C4D内可以提供照明但是无法进行烘焙
②聚光灯+点光源
?:这两种光源都可以进行烘焙,不过不同的是,创建时投影选项卡为无投影,不会产生投影效果,若需要使用聚光灯或者点光源作为主光源进行投影须进行投影的设置。
反过来说,点光源适合在一些直射光照射不到的地方进行轻微的补光而不产生阴影。
③物理天空
在烘焙标签节有展示,既是一个巨大的环境又能产生明显的投影,也可以被烘焙,可以作为场景主光使用。
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