明确目标,以这个目帧数标去制作场景
(MS毫秒:渲染一张图需要的时间)
信息:分辨率、功能、场景类型、甲方使用的机器等
即使帧率下降,也不要有太明显的感觉
避免无意义的性能消耗
现在的虚幻技术还做不到两边兼顾
备注:drawcall相关内容:小区域内过多的actor数量(且这些mesh不是同一个instance)、单个模型内过多的材质球数量
查看DrawCall的最常用方法:
~键,控制台,输入 stat engine(看面数);实时场景统计:stat SceneRendering(再次输入命令,窗口消失)
一般我们的数字孪生的项目所在机器(3070显卡为例)合适的Drawcall数量在7000左右,越好的电脑可以支持的越多。(这个drawcall数量是在每一个drawcall都是正常drawcall的情况下,如果你用了1个drawcall画了一个特别庞大的东西,比如说一个几亿面的白模,那就不适用这个情况)
ps:通过在材质中使用自定义基元数据来减少drawcall:https://zhuanlan.zhihu.com/p/215545723
若数值区间不好参考,可以尝试把视锥从场景远处对象少的位置移至场景对象丰富位置,若有明显的drawcall突然暴涨,则需要检查这个区域内的模型与材质球数量drawcall。
按【ctrl】+【shift】+【,】打开GPU查看器,把鼠标移至色块上,可以查看不同内容对GPU造成的消耗所占份额。展开左上角的scene如下图:可以看出阴影、灯光、体积云造成的消耗比较大,那么优先从这几个方向寻找优化空间
按以往经验来看,我们可以优先从这几项来排查(打开/关闭来对照帧率)
(UDS的最大消耗也在灯光的作用距离以及cascade shadow的级数,以及体积云)
(主要是在面数上,植被一定要做LOD)
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